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giovedì 22 agosto 2019

SPORT DIGITALE O DI BUSINESS, BOLLE E GIOCO.

da  https://jacobinitalia.it/come-i-videogiochi-privatizzano-lo-sport/




A luglio si è tenuto il campionato mondiale del videogioco Fortnite (la Fortnite World Cup) e il suo vincitore, il sedicenne americano Kyle “Bugha” Giersdorf, ha ottenuto tre milioni di dollari dal montepremi totale di 30 milioni in una finale che è stata seguita da due milioni di persone, secondo quanto dichiarato dallo sviluppatore Epic Games. Per comparazione, considerate che tre milioni di dollari equivale al premio più ricco mai assegnato nella storia dei tornei di golf. Ancora più importante è il fatto che 40 milioni di aspiranti campioni abbiano partecipato alle fasi di selezione del campionato, perché Epic Games ha costruito la scena competitiva di Fortnite (nata con un investimento iniziale di 100 milioni di dollari per il suo primo anno) proprio sull’idea che chiunque potesse provare a partecipare alla competizione in quello che dal suo lancio nel 2017 è diventato rapidamente uno dei videogiochi più popolari al mondo, almeno in Occidente.
La Fortnite World Cup non è un caso isolato e fa parte di quel  fenomeno noto come “eSport”: gli sport digitali (elettronici), cioè i videogiochi competitivi in cui si gareggia a livello professionistico.
Attratti dal modello del giocoservizio (game-as-a-service), cioè dalla possibilità di trattare i loro videogiochi come servizi dal lungo supporto e monetizzabili all’infinito, negli ultimi dieci anni gli editori di videogiochi hanno iniziato a creare prodotti progettati per diventare eSport e costruire una comunità di videogiocatori disposti a pagare nel tempo per nuovi contenuti. «Chi gioca in modo competitivo ha un coinvolgimento [nel nostro videogioco] cinque volte maggiore di chi non gioca competitivamente» ha affermato Todd Sitrin di Electronic Arts, che pubblica il videogioco Fifa. «Questo si traduce in più incassi, più vendite del gioco e più soldi spesi dai giocatori all’interno del gioco». Nel 2018 sono stati in tutto il mondo 395 milioni gli spettatori di eventi dedicati all’eSport (più di un milione di questi spettatori sarebbero italiani) e il settore ha fatto girare 868 milioni di dollari. Nello stesso anno il campionato mondiale del videogioco Dota 2 di Valve ha avuto un montepremi totale di più di 25 milioni di dollari e le finali di League of Legends di Riot Games sono state viste da 100 milioni di spettatori.
Simili eventi, e simili cifre, attirano sempre di più investitori e stampa. Giersdorf è stato ospite al The Tonight Show Starring Jimmy FallonThe Washington Post ha ora giornalisti specializzati per coprire gli eSport, la Cina ha riconosciuto il videogioco competitivo come lavoropiù di 130 college americani hanno una loro squadra di eSport, la Staffordshire University ha un corso incentrato sul “business degli eSport”, 12 Stati europei stanno organizzando una European Esports Federationgiocatori di sport già affermati e attoriinvestono nel settore, l’Nba ha la sua lega dedicata al videogioco NBA 2K di Take Two e la Formula 1 ha la F1 Esport Series, in cui le aziende della Formula 1 tradizionale scelgono videogiocatori per rappresentarle e gareggiare al videogioco ufficiale della federazione. In Italia le squadre calcistiche RomaSampdoriaEmpoliCagliari e Parma hanno una loro divisione dedicata all’eSport, si prepara un torneo di videogiochi ufficiale per la Serie A, di recente Red BullAdidas e Armani hanno investito in organizzazioni italiane, l’Aci ha creato una commissione che valuterà le possibilità di attività nel mondo degli eSport, La Gazzetta dello Sport e il Corriere dello Sporthanno ora una loro sezione dedicata al tema e su Dmax si è appena conclusa la prima stagione del programma House of eSports.
La discussione è spesso incentrata su denarocifrerecord e vincitori, i toni sono trionfalistici e si parla di un futuro in cui gli eSport saranno «più grandi degli sport». È un momento di crescita, trainata anche dal successo delle piattaforme di streaming(piattaforme dove giocatori giocano in diretta e aziende trasmettono i loro eventi) come Twitch di Amazon. Peccato che, come rivelato dal sito specializzato in videogiochi Kotaku, in realtà le cifre del settore siano gonfiate e gli eSport siano forse destinati a rivelarsi l’ennesima bolla speculativa: nessun analista e nessun esperto ha davvero idea di quanto valgano gli eSport e di quanti siano realmente i loro spettatori. 
Ma il capitalismo non si è mai fermato di fronte alle bolle speculative, e l’eSport è oggi un fenomeno da conoscere e da capire per comprendere l’attuale industria dell’intrattenimento, perché l’importanza degli eSport è tale che essi sono ormai parte del dibattito anche negli eventi sportivi tradizionali. Il Comitato Internazionale Olimpico ha discusso se e come aprire agli eSport, e anche se la discussione è stata per ora definita “prematura”, il Cio ha comunque incoraggiato «una cooperazione accelerata» per quanto riguarda le simulazioni di sport già parte delle Olimpiadi. Intanto i Giochi asiatici indoor e di arti marziali hanno già da un decenniomedaglie per i vincitori di competizioni videoludiche, è stata discussa la loro introduzione nei Giochi Asiatici del 2022 in Cina (i Giochi Asiatici sono, dopo le Olimpiadi, il più grande evento polisportivo al mondo) e nel 2017 il Cus della Statale di Milano parlò di aggiungere gli eSport al calendario dei suoi Campionati di Facoltà. Anche qua la questione è prima di tutto economica: quello che interessa a questi eventi e a queste organizzazioni non sono gli eSport ma il loro pubblico, e il Cio lo ha esplicitamente dichiarato: «gli eSport stanno mostrando una forte crescita, specialmente con le fasce di età più giovani e attraverso diversi Stati, e possono fornire una piattaforma per avvicinarli al Movimento Olimpico».
«Il capitalismo avanzato e monopolista usa l’industria dell’intrattenimento per colonizzare il desiderio e il mito negli sport come un contenitore in cui inserire messaggi commerciali» spiega TR Young in The Sociology of Sport. Anche le Olimpiadi, che sono nate come evento dedicato ai dilettanti e hanno avuto per lungo tempo regole piuttosto severe su sponsorizzazioni e marchi, a partire dagli anni Novanta si sono progressivamente trasformate in un palcoscenico per promuovere gli sponsor. A seguito delle Olimpiadi di Rio del 2016 il Comitato Internazionale Olimpico e i suoi partner commerciali si sono però mostrati preoccupati per la scarsa attenzione del pubblico giovane (18-34 anni), una perdita di interesse che è stata osservata anche in Italia. Forse gli spettatori si stanno solo spostando su piattaforme digitali dove ancora non vengono misurati, ma il Cio vuole seguire questo spostamento e l’inizio di una discussione sull’ingresso degli eSport nelle Olimpiadi fa parte di questa strategia. Di fronte a un generale abbandono del mezzo televisivo da parte dei giovani, a favore del digitale e delle piattaforme di streaming, investitori e pubblicitari corrono ai ripari e l’eSport offre loro l’opportunità di raggiungere nuovamente queste fette di mercato.
L’importanza del pubblico negli sport è evidenziata dai casi in cui i regolamenti sono stati modificati proprio per attirare spettatori. Negli anni Novanta, l’amministrazione Clinton sostenne la deregolamentazione del baseball americano e l’introduzione di integratori alimentari (come l’Androstenedione, che è stato poi vietato) per aumentare il numero di home run nelle partite e la loro spettacolarità complessiva e riportare spettatori negli stadi dopo un ventennio caratterizzato da continui scioperi dei giocatori e una progressiva perdita di pubblico. 
In modo simile ma amplificato, l’eSport nasce per essere sia gioco sia spettacolo ed è costantemente piegato alle necessità del suo essere spettacolo. Le regole di questi videogiochi cambiano continuamente e non c’è reale interesse nel loro bilanciamento o nel far emergere il giocatore migliore: per le aziende è più importante catturare spettatori (e quindi sponsor) e per farlo è prioritario creare un’esperienza sempre varia e fresca. Per lo stesso scopo, è necessario che questi videogiochi diano a tutti la sensazione di poter realizzare senza sforzo tutto ciò che vedono fare ai campioni: una partita è più interessante da guardare se il vincitore è incerto sino all’ultimo secondo, e quindi se esistono meccaniche che consentono recuperi improvvisi. Il giorno prima di un torneo ufficiale di Fortnite (il Winter Royale del 2018) Epic ha improvvisamente introdotto nel videogioco due nuove meccaniche sconvolgendo totalmente la competizione, invalidando l’allenamento dei giocatori più forti e rendendo quindi possibili vittorie inaspettate di partecipanti meno capaci ed esperti. L’eSport è, in questo come in altri elementi, una versione degli sport potenziata e pensata per l’epoca digitale.
Per esempio, lo sport e gli eventi sportivi sono un’ottima scusa usata dalla politica per la costruzione di opere costose e inutili e per la gentrificazione delle città (queste operazioni servono anche a legittimarsi di fronte alla comunità internazionale). Gli eSport, pur volendo essere appunto sport digitali, promettono le stesse opportunità di speculazione edilizia e di costruzione di dispendiose arene che potrebbero diventare inutili da un momento all’altro. Gli eSport per dispositivi mobili (cioè smartphone e tablet) e in generale i videogiochi online per dispositivi mobili sono anche uno dei motiviche, secondo le compagnie, dovrebbero spingere i consumatori ad abbracciare l’attuale corsa verso le reti 5G.
Poi, sia sport sia eSport piegano il corpo a una disciplina capitalistaIl concetto contemporaneo di sport non è sempre esistito: lo sport nasce per occupare il tempo libero, cioè il tempo non speso lavorando, e questa divisione nasce con il capitalismo. «In un’epoca in cui la forza lavoro è comprata e venduta, il tempo dedicato al lavoro diventa nettamente e antagonisticamente separato dal tempo non speso a lavorare, e il lavoratore dà un valore incredibile a questo tempo libero, mentre il tempo speso lavorando è considerato perso o sprecato» scrive Harry Braverman in Labor and Monopoly Capital: The Degradation of Work in the Twentieth Century. Ma il “tempo libero” non è tempo libero dal capitalismo, è solo tempo speso per ricaricarsi in vista del lavoro. «Il divertimento nel capitalismo avanzato è continuazione del lavoro» leggiamo inDialettica dell’Illuminismo di Max Horkheimer e Theodor Adorno. «È ricercato come fuga dal processo di lavoro meccanizzato, come modo di recuperare le forze per poter infine tornare a lavorare». Lo sport trasforma inoltre il corpo in macchina e lo regolamenta tramite allenamenti ripetitivi simili al lavoro in una catena di montaggio. «Gli sport moderni, uno potrebbe dire, cercano di restituire al corpo alcune di quelle funzioni che la macchina gli ha sottratto» scrive Adorno in uno dei saggi raccolti in Prismi. «Ma lo fanno solo per addestrare gli uomini a servire la macchina in modo ancora più inesorabile. Quindi gli sport appartengono al reame della prigionia». 
Allo stesso modo, il videogioco costringe i suoi videogiocatori a obbedire a regole severe e a ripetere ossessivamente le stesse azioni in cambio di una piccola e illusoria gratificazione che consola dell’assenza di gratificazioni nel mondo reale. È un lavoro che prepara al lavoro. Ma l’eSport rispetto allo sport nega definitivamente il corpo e lo sostituisce con la macchina e con i corpi digitali che essa simula. L’esercizio fisico è ancora importante per i videogiocatori professionisti, ma solo perché il corpo ne ha bisogno per potersi efficientemente sottomettere alla macchina. 
Questa disciplina a cui i corpi sono sottoposti serve anche a sottrarre energia all’azione anti-capitalista. Come scrive Trotsky, «la rivoluzione sveglierà inevitabilmente nella classe lavoratrice inglese passioni inusuali, sinora soppresse artificialmente e stornate con l’aiuto della disciplina sociale, della chiesa, della stampa e dei canali artificiali costituiti dal pugilato, dal calcio, dalle corse e dagli altri sport». E così funzionano i videogiochi e, a maggior ragione, così funzionano gli eSport che uniscono videogioco e sport. Scrive il filosofo e studioso di videogiochi Matteo Bittanti: «Il divertimento elettronico offre, in forma vicaria, soddisfazioni psicologiche precluse al precariato nella cosiddetta realtà. Panacea virtuale delle crescenti ineguaglianze, il videogioco è un efficace dispositivo di governo, inteso in senso foucaultiano».
Lo sport sostituisce le persone e le loro relazioni con numeri (record, punteggi): «Lo sport è un sistema di varie competizioni fisiche con lo scopo di comparare e misurare le prestazioni del corpo umano». (da Jean-Marie Brohm, Critiques du Sport). L’eSport, e in generale il videogioco, è per sua natura fatto di numeri e punteggi ed è sempre alla ricerca di nuove statistiche per quantificare le prestazioni. Lo sport non è estraneo all’idolatria dei singoli atleti. L’eSport sta seguendo l’attuale tendenza degli influencer, celebrità che costruiscono intorno a loro comunità da dirigere (influenzare) in base agli sponsor che rappresentano. In tutti questi aspetti, l’eSport si mostra come evoluzione e unione di sport e spettacolo (videogioco) nel capitalismo digitale.
Ma soprattutto, l’eSport completa la trasformazione dello sport in prodotto. Il calcio è un sistema di regole. Una federazione, la Fifa, lo regola a livello internazionale e oggi il suo regolamento è rispettato anche nelle Olimpiadi, ma la Fifa non possiede il calcio e non può vietare di giocare a calcio, magari con regole lievemente diverse, al di fuori dalla sua federazione, come fa la lega ConifaFortniteDota 2League of Legends e tutti gli altri eSport sono invece marchi, prodotti con loro proprietari: sono questi proprietari a decidere quali tornei possono esistere, come si strutturano le carriere dei videogiocatori da dilettanti a professionisti e, in generale, chi può giocare e come può giocare al loro videogioco. Chester King, presidente della British eSport Association, sottolineò come questa differenza tra sport ed eSport renda impossibile (o almeno non auspicabile) la loro equiparazione: «Non penso che vedrete mai gli eSport alle Olimpiadi… perché quale titolo dovreste scegliere? Possono esserci più di 35 titoli tra cui decidere, tutti grandi prodotti commerciali. Nessuno possiede il calcio, nessuno possiede il golf. Ma se le Olimpiadi avessero un torneo del videogioco Counter-Strike le vendite del gioco schizzerebbero fin sopra il soffitto». È un problema di cui le Olimpiadi sono consapevoli, e infatti il Cio ha citato tra gli ostacoli incontrati nel riconoscimento degli eSport come sport la rapida evoluzione dell’industria «con la cangiante popolarità degli specifici giochi», il suo panorama frammentato «con dura competizione tra diversi operatori commerciali» e la sua natura «guidata dal commercio, mentre d’altra parte i movimenti sportivi sono basati su valori».
A causa del suo essere un prodotto con un proprietario, il videogioco è anche un arbitro che applica regole che in parte conosce solo lui e che noi comprendiamo solo nei limiti in cui queste regole ci vengono spiegate o in cui si manifestano più o meno chiaramente. Non abbiamo infatti accesso al codice originale, quindi alle vere regole, degli eSport commerciali. Scoprire le regole di un’opera, le sue interazioni più strane, le sue eccezioni e i suoi segreti fa da sempre parte del fascino del videogioco: è la sorpresa di trovarsi in un mondo altro rispetto al nostro, un mondo di cui vanno capite le leggi. Ma questo c’entra poco con quello che noi consideriamo “sport”.
In parte questi problemi potrebbero essere risolti con la creazione di eSport open-source e gratuiti, videogiochi di cui tutti possano conoscere il regolamento e che non siano sotto lo stretto controllo di una compagnia. Ma, appunto perché in una simile operazione non è coinvolta alcuna multinazionale con il suo marketing e il suo pubblico, non si è sinora mostrato un reale interesse verso questa possibilità. Anche il Cio, che vuole portare nelle Olimpiadi le simulazioni di sport già esistenti, ha incoraggiato le federazioni come la Fifa non a creare alternative ai prodotti commerciali, ma a «acquisire o mantenere un adeguato controllo sulle versioni elettroniche/virtuali dei loro sport». Inoltre, questo non risolverà certo i problemi più profondi degli eSport, quelli che lo accomunano a sport e videogiochi come parte della nostra “società dello spettacolo”.
Il fatto che l’eSport sia un prodotto posseduto da una compagnia ha importanti conseguenze anche nella vita di tutti quelli che lavorano nel settore. Nel 2018 la multinazionale americana Activision Blizzard ha improvvisamente interrotto la promozione del suo videogiocoHeroes of the Storm come eSport, cancellandone il torneo ufficiale e rendendo quindi disoccupati tutti i suoi 200 videogiocatori professionisti, i suoi streamer (che si erano specializzati in un videogioco che si trova ora senza scena competitiva) e gli esperti che lavoravano alle dirette delle competizioni professionistiche. Un intero eSport annientato dalla ristrutturazione interna di un’azienda, un evento che ha fatto tornare l’attenzione anche sulla necessità di un sindacato che difenda i videogiocatori professionisti, che possono arrivare a lavorare 80 ore alla settimana con gravi danni mentali e fisici capaci di terminare prematuramente le loro carriere, comunque destinate a concludersi prima dei 30 anni, come accade in altri sport. 
Ma gli eSport, come gli sport tradizionali, sono diventati anche l’occasione per saldare amicizie tra persone marginalizzate, occasione di emersione e cambiamento. Come dimostrano le molestie ricevute da donne durante una festa di chiusura dell’ultima edizione dell’Evo (uno dei più grandi eventi competitivi del mondo del videogioco), non si tratta di spazi completamente sicuri e accoglienti per chi non è un uomo bianco, etero e cis. Ma la comunità che ruota intorno proprio all’Evo, la comunità dei giocatori di picchiaduro (come il celebre Street Fighter di Capcom), è per esempio da sempre nota per la sua diversità etnica, e anzi è in gran parte nata nei sobborghi neri degli Stati Uniti d’America. E, nonostante l’opposizione di gruppi anche organizzati legati all’alt-right americanalentamente gli eSport (e i videogiochi in generale) si stanno aprendo alle donne e alla diversità. Alcuni di questi giochi, come il recente Apex Legends di Electronic Arts, si sono persino distinti per l’inclusività mostrata nella selezione dei personaggi disponibili e Overwatch di Activision Blizzard è stato il primo videogioco nel suo genere (lo sparatutto in prima persona) a mettere in copertina un personaggio femminile e omosessuale, un personaggio che è diventato simbolo del prodotto e che non viene caratterizzato in base alla sua sessualità.
Certo, questo è in linea con l’attuale spinta delle corporazioni alla diversità, una spinta che nasce come conseguenza delle lotte reali di attivisti e organizzazioni e a cui l’industria si accoda per reinserirla nel circuito del mercato capitalista e sfruttarla. Ma non bisogna neanche confondere il sistema stesso con le comunità e gli individui (i videogiocatori e i creativi) che vivono in questo sistema, e che sono capaci di spinte anche dirompenti verso il cambiamento, spinte che aspettano solo di essere ulteriormente liberate. In questo senso, alla base di sport, videogiochi ed eSport c’è qualcosa di rivoluzionario, qualcosa che va fatto emergere: il gioco.«Il desiderio di divertimento, distrazione, viaggi e risate è uno dei più legittimi della natura umana» scrive Trotsky. «Possiamo, e anzi dobbiamo, soddisfare questi desideri con una maggiore qualità artistica, e allo stesso tempo dobbiamo rendere il divertimento un’arma di educazione collettiva».
* Matteo Lupetti è un fumettista indipendente e un critico marxista di videogiochi. Ha collaborato con MotherboardAlias de Il manifestoNotFanbyteEurogamer.net e Wireframe.

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